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Arquivos por Categoria: COMENTÁRIOS_PROJECTO

Sobre textos de Projecto

O fundador dos Staaplaat Soundsystem Geert-Jan Hobjin, designer gráfico, curador e músico experimental iniciou este projecto em conjunto com Carsten Stabenow, fundador do festival da arte digital alemão Garage e tem organizado e agido como curador para vários festivais inseridos nas temáticas comuns ao UM.

Dentro das tendências correntes de adoração da ultimas tecnologias inseridas na media art, os Staaplaat Soundsystem representam uma lufada de ar fresco, relembrando-nos da tradição e das antigas máquinas barulhentas, desde carrinhos de brincar, bicicletas etc,. Estes artistas “tresloucados” operam nas entrelinhas onde a arte e o mundo real se encontram. As instalações que apresentaram foram concebidas com meios “low tech”, uma filosofia simples que se apropria do espaço e transmite uma sensação interacção com os meios convidando o próprio espectador  a participar no processo. As suas obras são brilhantes na sua simplicidade e o efeito de desmitificação tecnológica com que são concebidas é contagiante. A sua performance e as conversas foram as que mais polémica geraram entre todas as apresentadas. Tivemos a oportunidade de falar posteriormente sobre o projecto assim como as técnicas de som utilizadas, repercussão em zonas públicas onde são feitas habitualmente as intervenções e a forma como o próprio espaço interage com o som assim como as suas anteriores experiências se relacionam com as presentes.

No decorrer do Festival UM decorreu uma exposição na qual constaram as seguintes peças:

Trigger Happy – André Gonçalves, PT
Artificial Smile – Andreas Schmelas & Stefan Stubbe (DE)
Singing Bridges – Jodi Rose, AU/DE
The Great Game – John Klima, US/PT
Extracts of Local Distance – Torsten Posselt, Benjamin Maus, Frederic Gmeiner, DE
Entropy – Terike Haapoja, FI
Monitor Photography – Sandra Dick and Lukas Hartmann, DE
Image Fulgurator – Julius Von Bismarck, DE
Time Machine – CADA/CITI, PT

Experimental Intermedia” subjugado ao tema de “Landscape” foi sobretudo a linha orientadora deste Festival, grande parte das obras apresentadas incluem uma componente de feedback, trabalham o espaço, o som e o factor humano sendo que existe quase sempre uma via de interacção que a obra comanda sobre o público. Procurou-se sobretudo oferecer uma exibição relacional da componente sociológica com a construção dos espaços e das interacções que ocorrem em consequência das intervenções apresentadas. Os conflitos presentes no programa do Festival, a experimentação de práticas e metodologias nem sempre congruentes, proporcionaram um espaço de expressão no qual foi possível encontrar a forma de “use our illusions” que surge em consequência da nossa interacção e condicionamento, de como mediamos o nosso mundo, o nosso ambiente, a nossa sociedade enquanto indivíduos. No espaço da exposição foram executadas duas performances, Yokomono pelos Staalplaat Soundsystem e uma mostra de música electrónica criada a partir de instrumentos experimentais por Rafael Toral.

Ambas as performances ofereceram uma visão sobre a música electrónica experimental e comtemporânea de encontro e fusão, de resultados ordenados de um caos premeditado. Pela sua natureza enquanto performance e pelo suporte que ambas utilizam as duas experiências são únicas nas suas repetições e o modo como o som produzido é influenciado de forma sequencial por todos os objectos presentes através de interferências ou modularidade criadas pelo próprio espaço ou em Yokomono pelos próprios instrumentos uns sobre os outros confere uma organicidade estimulante à música criada e que ultimamente se reflecte sobre o utilizador/público na forma como sons previamente indesejados (interferências) são agora não só apetecíveis como os seus elementos exclusivos e de que forma é possível transpor essa experiência para os “espaços” reais, onde a cidade produz uma harmonia semelhante interpretada agora sobre uma nova perspectiva. Ainda de forma singular as experiências por Rafael Toral provocam para além da relação que se desenvolve direccionada do centro para fora todo o processo de construção e exploração que se cria com objectos que para além do que produzem, do seu propósito, são em si peças fundamentais de relações existentes nas próprias peças e incorporam outras influências:

Evelina Domnitch e Dmitry Gelfand são dois artistas que trabalham em conjunto há mais de uma década, fazendo experiências através da abordagem simultânea de vários sentidos – ou seja da transmediality. Utilizam fisica, química e arte digital na concretização dos seus trabalhos, mantendo também uma componente isotérica filosófica. Esta mistura de perspectivas é possível devido ao background multidisciplinar de ambos – Evelina tem formação em psicologia e arte digital, conhecimentos em física e química e mantem-se constantemente informada sobre as inovações tecnológicas. Dmitry tirou o curso de realizador.
Estas experiências e instalações nascem da crise em que a ciência se encontra, causada pela dificuldade em se fazer entender e limitação na sua capacidade de comunicar: a resposta está em criar uma nova linguagem e esse é o principal objectico de Domnitch e Gelfand.
Não só as ideias e projectos partilhados por ambos, como também pelo investimento cuidadoso numa linguagem visual futurista/circense, fizeram desta apresentação uma performance única e coesa. A ligação com o conceito Landscape do Festival UM foi abordado como sendo um espaço mental ao qual chamaram Brainscape. Este é o espaço ao qual dão mais relevância e que exploram através das experiências artísticas apresentadas.

” Acreditamos que as duas únicas profissões existentes no futuro serão a arte e a ciência: todas as restantes profissões serão desempenhadas por robots.” Evelina Domnitch

Sonolevitation

Camera lucida

Terike Haapoja

“This is what I think with. These are the tools. This is what my body resonates with, these are the words that not only represent the outside reality but also create me as who I am. My thinking is rooted in the landscape; I am a location.”

Através desta citação de Terike Haapoja apercebemo-nos do envolvimento extremo da artista com a ecologia: o seu posicionamento e criações revelam um olhar responsável sobre um todo apresentado como indissociável: a natureza/universo e ela própria/humanidade. O objectivo das suas intalações não é só um exercício de consciencialização ecológica, mas pretende ir mais além: é criado um ambiente experimental onde o receptor se identifica e interage com uma natureza personificada e audível, conseguindo assim colocá-lo em pé de igual com a instalação e fazê-lo reflectir sobre a verdadeira importância do Homem relativamente aos restantes elementos naturais, como se pode ver em alguns trabalhos apresentados, como Inhale-exhale instalação que ligou ao mote “Lanscape“, onde um caixão de terra respira ou em Dialogue, onde as árvores interagem com os visitantes.

Outra faceta igualmente importante do Festival é a grande afluência dos artistas representados no mesmo quer nas conversas, workshops e sobretudo na própria exposição onde uma maior intimidade com as obras pôde ser desta forma procurada. Um dos temas que se propiciou durante este contacto foi de encontro sobretudo à aceitação e legitimidade que a exploração dos novos media como meio de acção social, de formação de espaços e da interacção com os mesmos enfrenta. É difícil condicionar, classificar de forma assertiva, o papel que estas obras desempenham e de forma mais relevante os seus autores. Foi possível reconhecer por parte dos intervenientes que não desenvolvem de forma exclusiva projectos nesta área e que permanece uma dificuldade em ver reconhecida a importância dos seus trabalhos como componentes essências na construção da sociedade e ou na modelação das nossas relações, um reconhecimento que pode ser absolutamente essencial para que, de forma decisiva, existam processos culturais e científicos progressivos. É na sequência da forma como tomamos consciência dos cruzamentos que as experiências intermédias propiciam, com outras disciplinas que aprendemos, a retirar um valor real destas intervenções que festivais como o UM promovem.

Dimitar Nikolov • Marta Jardim • Pedro Carvalho

O texto que se segue é uma apropriação das 10 laws of simplicity por John Maeda apresentadas sob a perspectiva de um dos elementos fundamentais da arte digital, Processuality.

1 Reduce How simple can you make it, how complex does it have to be?

A maneira mais simples de se alcançar a simplicidade é por meio de uma redução conscienciosa. A redução deve ser o equilíbrio entre a complexidade que algo tem de manter e a simplicidade que pode atingir. Na processuality, vemos a redução na complexidade dos logaritmos, que devem ter o máximo de eficiência com a expressão mais simples.

reb1

Shoe maker Reebok has just announced their second collaboration with designer John Maeda. the new shoe design is based on the classic Reebok ers 5000 design. Maeda designed his own version of the shoe using the first principle from his laws of simplicity, reduce.


2 Organize Makes a system of many appear fewer

A organização faz um sistema grande parecer pequeno. É uma das principais características de uma resposta processual. Devido à sua complexidade, sem uma estrutura bem construída, seria impossível torná-la funcional.

3 Time Saving in time feels like simplicity

Tanto o ponto Reduce como o Organize têm como consequência a optimização do tempo. A arte generativa por natureza implica a criação de objectos resultantes de um processo normalmente complexo dentro de uma “timeframe” geralmente imediata. A complexidade que  a arte digital pode atingir suportada pelos novos meios e tecnologias é exemplo disso mesmo. Ao adoptar processos de repetição, que pode ou não ter um input pré-determinado, a criação de arte digital por meios técnicos pode tornar-se ininterrupta. Edmund Couchot define este tempo real como uma especificidade das tecnologias numéricas: o tempo real é o tempo de resposta do computador, sem passado nem futuro, mas em fluxo presente contínuo. E se o tempo foi reinventado, tudo pode ser reinventado.

4 Learn Knowledge makes everything simpler

Basics are the beginning.

Repeat yourself often.

Avoid creating desperation.

Inspire with examples.

Never forget to repeat yourself.

O conhecimento é poder, este facto é inegável e para os processos da arte digital é um ponto essencial que envolve todas as acções realizadas com ou através desta. Na processualidade o simples facto de que o conhecimento torna tudo o que é complexo em simples ou pelo menos mais fácil de entender dificilmente poderia ser mais concreto. Do caos desinformado nasce a simplicidade educada e exemplo disso mesmo é a arte generativa, algo aparentemento complexo pode ser incrivelmente simples na sua génese e pode ser expresso através de um simples logaritmo. Os principios descritos por John Maeda no seu acrónimo “BRAIN” expressam exemplarmente o essencial do processo de aprendizagem, mas reflectem tambem se assim estivermos dispostos a aceitar uma metodologia que a concepção de objectos na arte digital pode seguir.

5 Differences Simplicity and complexety need each other

A arte digital pode ser extremamente simples ou incrivelmente complexa ou as duas coisas ao mesmo tempo, são as diferenças que promovem um ritmo e um sentido de equilibrio a tudo o que produzimos. Quando desenvolvemos “processos” para resolver um determinado problema ou para expressar algo, inerentemente existirá um grau de complexidade ou simplicidade associado. As tecnologias são cada vez mais complexas no entanto as interfaces para interagimos com as mesmas tendem a ser cada vez mais simples e imediatas, evoluimos dos controlos rudimentares de manivelas para o puxar de uma tecla para regressarmos um nível mais básico, o toque (touch), este processo revela o percurso e o estímulo que os contrapontos geram. Na arte digital os projectos que procuram uma componente emocional são os que mais beneficiam deste método de interacção simples, por contacto directo, condição fundamental da construção humana.

6 Context What lies in the periphery of simplicity is definitely not peripheral

Os media são uma forma eficiente e geralmente imediata de comunicação mas ao focarmo-nos no que nos é transmitido é natural relegar o veículo transmissor para segundo plano. Por vezes o meio é quase ou tão mais importante que mensagem e influencia decisivamente a sua percepção. Estarmos preparados para o que vamos experimentar é reconhecer familiaridade, no digital pela sua ubiquidade podemos apreciar a convenção de métodos que utilizamos para interagir com o mesmo, a arte digital pode procurar expressões que desafiem essas regras e o que seria inconveniente numa perspectiva diária torna-se numa aliciante alternativa. Até mesmo os mais ínfimos pormenores são relevantes e são aqueles de que menos nos apercebemos os que mais nos condicionam, a introdução deliberada de pequenas falhas em registos digitais perfeitos transmite um sentido de familiaridade e nostalgia que é apropropriado e em consequência influencia a nossa percepção dos mesmos.

7 Emotion More emotions are better than less

Maeda refere-se ao adicionar de “emoções” à escrita dactilografada como uma forma mais simples de expressar alguma ideia. No caso dos “smilies”, é mais simples expressar uma emoção, um estado de espírito pela combinação de 2 ou 3 caracteres do que descrever textualmente isso quando se tenta reproduzir as condições de uma conversa pessoal. O smiley é, assim, uma forma de acrescentar informação e transmiti-la de uma forma simples, económica. O processo reside na ideia de transmitir, codificar/descodificar uma mensagem transformando dados em informação acessível sempre dependente de um contexto.

8 Trust In simplicity we trust

Em todos os projectos ou sistemas, quando é feito um percurso bem estruturado e simples, obtém-se uma resultado eficaz. Quando o resultado de um processo complexo é expresso através de um interface simples obtemos confiança. As formas e os processos familiares transmitem-nos uma sensação de conforto. Estamos mais susceptíveis de aceitar/apreender um objecto quando nos podemos relacionar com o mesmo.

9 Failure Somethings can never be made simple

O erro é complexo, saber agir e conter os processos quando os objectos correm mal ou encontram dificuldades é de extrema importância para a arte digital. O facto de envolver meios cada vez mais complexos e sobretudo técnicos quando algo falha é essencial que uma parte não prejudique o todo. Saber falhar de forma graciosa implica uma capacidade de previsão e predicção que pelos meios inerentes aos processos digitais é possivel implementar. Mais do que falhar como resultado, é necessário falhar como meio, ou seja utilizar a experiencia na construção de outras, “34. Make mistakes faster.” é um dos elementos do manifesto do Design de Bruce Mau emprestado por Andy Grove. O erro pode originar novas formas de expressão(1), o meio sobre o qual é exposto obriga a uma nova perspectiva de interpretação, actuar no resultado dos mesmos é essencial.

10 The One Simplicity is about subtracting the obvious, and adding the meaningful

Em todos os processos existe uma forma inicial, uma ideia, uma matéria-prima a ser transformada em algo útil, com significado. Dessa matéria-prima haverá desperdício (the obvious) e haverá algumas coisas que serão adicionados de modo a que possamos usufruir do valor presente nessa matéria (the meaningful). Desta forma, o processo, método, sistema é em si um resultado – a processualidade que existe na depuração e exaltação da informação útil (com significado).

O texto de Henk Oosterling Dasein as Design fala-nos não só do percurso da história do Design desde o seu início, há cerca de 150 anos atrás, como do seu relacionamento com diferentes artes e culturas. Apesar de originado pela necessidade do mercado para tornar um produto esteticamente apetecível, esta designação de Design foi levada ao extremo no início da década de 60, onde a forma e estatuto social prevaleciam sendo a utilidade dispensável.
Em 1990, surge uma 3ª fase do Design devido à revolução digital e globalização: a criatividade já não pertence só ao Designer, mas expande-se para um espaço intermédio entre criativo e consumidor. Esta mudança dá início ao Design Relacional, assim como a um novo papel social. A referência a este papel social já tinha gerado polémica em 1972, quando Victor Papanek escreveu:

“Design has become the most powerful tool with wich man shapes his tools and environments, and by extension, society and himself.”
Victor Papanek, Design for the real world

Hoje em dia, Dasein é Design de uma forma natural, mais precisamente Design Relacional. Aprendemos a viver numa envolvente sociedade mediática, em constante comunicação e dependência. Qualquer impedimento em aceder ao espaço inter deixa-nos out: sentimo-nos ostracizados e perdidos. E temos o sentimento permanente de insatisfação, devido à criação constante de novas necessidades.

“Passion gets spent so quickly”
Deyan Sudjic, The language of things
The Sound of Young America

Só nos apercebemos da Radical Mediocrity em que vivemos quando temos noção da abundância que nos rodeia. Apesar das diferentes abordagens a este problema pela parte de muitos Designers, a resposta está na necessidade de enfatizar o processo e não o produto final. Com a globalização, o individualismo e o processo criativo unilateral foram substituidos pela interdisciplinidade e pela interactividade: A Radical Mediocrity deve ser transformada em interesse.

“We live in a time when our relationship with our possessions is undergoing a radical transformation.”
Deyan Sudjic, The language of things

Este desenvolvimento relacional também está presente na Arte e Arquitectura, criando uma rede de relações não só com o público mas entre as diferentes disciplinas. O Design Relacional evoca o respeito, a honra e a responsabilidade – valores desconhecidos para o consumismo e o individualismo -, apelando à consciência de cada Designer para a criação em conjunto de um novo ideal criativo.

“ Relational Design is the overture to a creative lifestyle whose cornerstones will be ecopolitical sustainability and geopolitical responsability.”
Henk Oosterling, in Dasein as Design

alice03The Space Between: Interesting Design de Henk Oosterling fala sobre um conjunto de factores, originados pela globalização começada nos anos 80 e das suas repercussões na evolução do Design na sociedade actual. A interactividade ganhou vida própria. Rapidamente passou de troca de experiência a experiência explícita. A ligação entre espaços criou uma nova dimensão, temporal e paralela, que apesar de virtual não deixa de ser real. Para o potencial criativo, o inter demonstrou ser um valor acrescentado. Este texto é uma de tomada de consciência. As mudanças tecnológicas e actualização de informação acontecem a uma velocidade cada vez maior. Precisam de um tradutor, de uma linguagem comum e abrangente a todas as áreas que filtre e molde a mensagem para que esta se torne rapidamente perceptível a todos. Foi atribuído ao Design o papel principal nesta nova étapa. É a forma de comunicação ideal, pela sua utilização intuitiva e compreensão universal. Mas com este poder vem também um acréscimo de responsabilidade. O Designer deve estar pronto para analisar o Design e assim responder a este desafio de forma inteligente e visionária.

Stalker (Dream Sequence) – Andrei tarkovsky, 1979

Processuality é um dos quatro pilares definidos por Gerfried Stocker como essencial á arte digital, esta noção é enfatizada pelo relato da mesma por Golan Levin que denota que este termo é uma remeniscência do Modernismo. É necessário compreender que “processuality” engloba um conjunto de conceitos que ao serem aplicados à arte digital se traduzem de forma estética no seu produto. Manifestando-se a partir do momento em que surgiram nas artes as primeiras explorações com o meio digital potenciadas primeiramente pelas experiencias de abertura a novos meios de expressão como as “happenings” e “performances” que não tendo uma ligação directa com o advento da integração dos meios técnicos digitais na arte foram de grande importância para que pudesse existir um “mindset” predisposto a este desenvolvimento e implementação. Exemplo destas experimentações iniciais são o trabalho de John Cage e Nam June Paik que através da introdução de métodos processuais na sua prática artística em conjugação com meios analógicos e o posterior com meios exclusivamente digitais transmitem as primeiras noções de “processuality” como elemento. Este conceito “processuality” é intimo á linguagem técnica da informática, “processuality”, processador (cpu), são quase o executor e a acção e segundo Bruce Sterling, Deleuze and Guattari:
“I hate to drag those two in here, but they did in fact use this term quite early – claim that “processuality” is the antithesis of “arborescence.” “Arborescence” is a static, tree-like hierarchy trying to exist in the world as a single, well-defined stable entity, while “processuality” has something weird going on. Carefully crafted layers of paint, in a frame, curated and hung on a gallery wall that has arborescence. Software has “processuality”. Software is electricity flowing through circuits, algorithms being executed. The aesthetic look-hear-and-feel of software as it scampers through its repertoire of behaviors is its “processuality.”                                                                                                            Esta compreensão do processo é essencial, a “processualidade” como fundamento da arte digital e destacando a ultima frase de Sterling é mais do que a formula de conceber um objecto ou alcançar uma mensagem, transformado-se a si propria em objecto de estetica. A forma como o conceito de “processuality” se integra na arte digital tem como fundamento duas componentes/caracteristicas essencias como descreve Golain Levin, “Generativity” e “Algorythmic Processes”. Para exemplificar melhor estas vertentes, recorremos a dois trabalhos do grupo musical Radiohead.

Generativity - A arte generativa é uma prática onde o artista utiliza um sistema, seja um programa de computador ou outra invenção procedimental, que funciona com algum grau de autonomia tendo como resultado (ou contribuindo para) o objecto de arte. O elemento chave é o sistema ao qual é cedido este controle, quer seja parcial ou total. O video da música “Bodysnatchers”, do álbum “In Rainbows” foi criado por Glenn Marshall. Marshall acredita que a arte audio visual, especialmente quando cruzada com animação generativa cria resultados fascinantes através das variáveis infinitas.

Algorythmic Processes - Na arte digital, os logaritmos são utilizados como um método matemático formal para a construção de programas. O grande desafio é tentar obter um resultado sucinto e eficiente (e artístico), e não tanto as possíveis derivações do programa. A música “Idiothéque” do revolucionário álbum “Kid A” utiliza logaritmos na sua composição. Baseada em “Mild und Leise” de Paul Lansky de 1973 (baseada por sua vez na ópera “Tristão e Isolda” de Richard Wagner). Toda a melodia da música se baseia num loop de segundos feito a partir desta peça de Lansky.

Como referência interessante: http://www.sanart.org.tr/PDFler/109a.pdf

João Silva •  Marta JardimPedro Carvalho.

Experimental_Jetset_Terminal5_1“We declare that the splendour of the world has been enriched by a new beauty: the beauty of speed…” Manifesto Futurista – Fillipo Marinetti 1909

O sarcasmo usado na frase de Marinetti mostra o desprezo dos Futuristas pelo conceito clássico da beleza. O Futurismo quer cortar radicalmente com o passado: fala de uma ida a um museu ou a uma biblioteca como a ida a um cemitério. Logo, surge também a necessidade de cortar com os padrões de beleza existentes. Pondo de lado a violência e misogenia deste Manifesto, existem ideias fundamentais presentes hoje na cultura do digital:

A beleza/arte é posta em causa;

“Where does beauty begin and where does it end?” wrote John Cage in Silence (1961). “Where it ends is where the artist begins.” So in order to stretch the perimeters of art and design to any serious extent it becomes necessary to suspend popular notions of beauty so that alternative aesthetic standards can be explored…. Cult of the Ugly by Steven Heller

A importância da velocidade e da constante evolução tecnológica.
A cultura digital tem pontos comuns importantes com este Manifesto escrito em 1909 o que mostra, como referiu Charlie Gere, que a tecnologia digital é produto da cultura do digital e não o contrário.

The machine is always social before it is technical. There is always a social machine which selects or assigns the technical elements used.”
Gilles Deleuze

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